7回目|モンストのマッチショット(マッチポイント)の原理を考えてみた

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ノンガチャチャレンジの現状をまず。ノーマルクエストは幻獣の闇辺りです。

曜日クエストを回りつつなんであまり進めていないのですが、ここらでマッチショットも出始めたのでマッチポイントやマッチショットの原理についてちょっと考えてみました。

マッチショット(マッチポイント)とは?

まぁ知らない方はいないと思うので割愛しときますが、簡単に言えば、「超大ダメージを敵にあたえる事ができる必殺技」ですかね。

マッチショットのやり方

マッチポイントに「マッチをこする様に」弾く!ってそんな曖昧な表現では分からないんですよね…Youtubeを見て練習するのがお勧めです。自分も色々と集めて一応は練習しました一応。。。

マッチショットの原理

ここからが本題!まず…確証は勿論無いですけど前回の6回目|曜日毎のお得なクエストを周回してシールドマッチの練習を繰り返していく内に分かったんですが、シールドも弱点も同じ様なものだという事。

シールドに比べて弱点はボスにめり込んでいる形になっているので引っかかりは少ないんで、なかなかマッチはしないのが違い。

このシールドが弱点の当たり判定に入れ替わったのがマッチショットになります。

モンストの当たり判定と反射角について

この当たり判定がマッチポイントを見つける若しくは決める為に非常に重要になってきます。

  1. ボスの当たり判定は○(ガイドで確認されたし)
  2. 反射角が四角形に近い(もしくは四角形)
  3. ボスには本体の当たり判定+弱点の当たり判定が存在する(△がなくても存在)

他のサイトでもよく目にしますね。 まず、1,2のボスが丸で反射が四角ってどうゆう事なのかをjavascriptで試してみた。途中で諦めましたけどね(笑)

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丸(ボス)と丸(キャラ)で試してみて様子見。反射角は接線で全反射にしました。まぁ違う。

今度は丸(ボス)と四角(キャラ)で試してみたところ、、、いやここで止めました。円と多角形の衝突判定

線分と丸の衝突判定は分かるんですが、丸と角の衝突判定が分からない…角なら点と円の衝突でいいでしょうがそもそもどうやって角と表現するのか??

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2辺同時に当たればってことなのか??
それに円と円でも必ずめり込みの補正をしないといけない。

めり込んだら四角の角の当たり判定は相当難しそうという事でここでプログラミング終了。

丸の絶対に動かない物体に四角の絶対回転しない物体をぶつけた時、どうゆう反射をするのかが問題。

ゲームつくろ~質問箱|壁の角に対する衝突判定

辺り判定と反射角のまとめ

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結局憶測でしか書けないんですが、ボスが丸、キャラが四角。
四角の角の当たり判定をベクトルの角度で判定しているのではないかと。

もうその場合、円と円でも大差ないというか計算が速そうな気もする。

頂点の当たり判定以外は四角の1辺のみの当たり判定で(つまりボールを壁にぶつけた時の逆)上下左右のみの全反射になる。

で、ボス本体と弱点の丸が重なって少し凹む部分にキャラの四角が入る場合かつ、角の当たり判定じゃない(例えば上か下)の場合カンカンされて深みに沈み…当たり判定とめり込み補正が超高速で計算されつつ

マッチショット成功!!となるのかと考察するのでした。

マッチポイントは弱点があれば実はそこら中にあるのかもしれないですね。

もう一つ弱点無しの謎マッチもありますけど気にしない。

  1. ボスの当たり判定は○
  2. キャラの当たり判定は四角??
  3. ボスには本体の当たり判定+弱点の当たり判定が存在する
  4. 大体縦横方向に弾くとマッチする可能性が高い
  5. ボスの弱点がボスの中心から外れているものはマッチショットの決まる可能性大

参考

  1. Flashゲーム講座&ASサンプル集【衝突の計算について】
  2. 2D衝突編その5 円と線分から多角形と円へ
  3. ゲームつくろ~質問箱|壁の角に対する衝突判定